想要參與遊戲設計的原因
- 瑞堂 陳
- Mar 31, 2022
- 3 min read
Updated: Apr 9, 2022
為什麼想設計遊戲作品?
遊戲被稱為第九大藝術,也是我認為最理想的說故事方式。
因為遊戲除了文本故事和樂趣外,讓夠玩家身歷其境,成為故事的一部分。
在安全的情境中,玩家為自己的行動與選擇負責,在無限的挑戰與失敗中學習成長。
Ralph熟悉的遊戲類型
電玩的部分,基於興趣接觸最多的是策略模擬(SLG)回合制和戰棋遊戲,以及動作遊戲(ACT)類型的RPG遊戲。
也喜歡集換式卡牌、推理解謎類遊戲和RTS即時戰略遊戲。
因此,在學習遊戲設計與企劃時,也較常吸收這方面的知識與技術。
回合制策略模擬,如:軒轅劍系列、女神異聞錄等等
戰棋式策略模擬,如:金庸群俠傳、俠客風雲傳、河洛群俠傳、俠之道等等
動作遊戲,如:天命奇御、薩爾達傳說系列、無雙系列和刺客任務等等
卡牌遊戲,如:爐石戰記、三少爺的劍(手遊,覺得核心機制十分厲害)
推理解謎,如:逆轉裁判/檢事系列、福爾摩斯系列(Frogwares出版)
即時戰略,如:魔獸爭霸、影子戰術、Desperados等等
(附上Steam和NS節圖,更早之前如PS3或PC單機遊戲就沒有留影了QQ)





另外,因為大學和研究所以心理學和認知科學為主修,結合第一份在資訊科技公司的工作,對於設計特定主題或是目標的遊戲有比較多的經驗。
結合現代的技術與趨勢,或許可以創造出新時代的遊戲類型與模式。
簡單整理如下:
一、以「改善人們生活為目標」的遊戲
遊戲本身可以帶給玩家樂趣和學習,因此非常適合結合「正向心理學」的知識與理論,來設計幫助人們成長或是過得更好的電玩遊戲。
例如:價值選擇、自我覺察、自我控制、情緒調節、發掘潛能到探索故事與意義。遊戲不在只是娛樂或消遣,而是讓玩家更深刻體驗生活的良好媒介。
二、以「學習或是成長為目標」的遊戲
設計師Raph Koster曾在著作《遊戲設計的有趣理論》中提到:「遊戲給我們的快樂來自於『掌握』,來自於『瞭解』。是解決謎團的行為本身,讓遊戲變得更有趣。」
遊戲本身為大腦提供了謎題與樂趣,藉此,我們可以藉由關卡設計讓玩家學習與訓練更多能力,包含:問題解決、批判思考與推理決策等等。結合「認知科學」,好玩的遊戲本身能夠帶給玩家正面的成長,好玩家也能讓遊戲更完整,賣座並長紅。
三、以「武俠精神與文化為傳承」的遊戲
這個部分主要是結合我個人的興趣(武俠小說、在地文化或社會議題),遊戲可以傳達許多故事文本背後的意義與價值。
以自己為例,曾經受到這些經典著作的影響與感動,嚮往成為能夠守護重要的人事物,並有能力行俠仗義的俠客。如果遊戲也能夠持續關注社會議題,並傳承一些美好而良善的價值,是不是也能成為人類寶貴又正面的文化資產呢?
玩家能用好玩的方式體驗故事,設計師也能注入更多遊戲意義。
這些都讓我想設計遊戲作品的信念更加堅定。
曾經設計過的作品與連結的目標
一、桌遊
《畢業筆記》(大學時期作品)
目標:發掘個人潛在優勢
結合正向心理學中的「青少年強項」理論與測驗設計而成。
目的是希望玩家測完強項測驗後,能夠以自身的優勢作為遊戲開局,進行高難度合作挑戰。
二、實境遊戲
《怪獸大學綁架案》(大學時期作品)
目標:競爭與合作的社會實驗
結合知覺與認知心理學相關理論,善用視錯覺與完型理論設計而成的密室逃脫。
採用分組競合的方式進行密室逃脫,考驗團隊間的信任與默契。可選擇是否解隱藏任務。
《逝去的青春》(研究所時期作品)
目標:學習空間記憶與同理心
結合記憶與各種青春期故事主題的城市尋寶。
分組同時進行探索校園、解開謎題與還原記憶的任務。最後讓玩家們共同決定最後結局。
《心靈搜查官》(研究所時期作品)
目標:情緒辨識與回應風格
結合情緒辨識和溝通技巧,進行偵探解謎的實境角色扮演遊戲。
需應用各種心理學知識與技巧來蒐集證詞,進行推理後指認並找出隱藏的兇手。
三、認知測評遊戲
《Insula》各種小遊戲組合(初入職場作品)
目標:測量各種職場認知能力,如計畫能力、情緒辨識、認知彈性、批判思考、復原力和人格特質...等等
可以藉此測量與訓練玩家各向度的能力。
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